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中等动作游戏的特征包括 动作游戏可分为哪两种?

作者:admin 更新时间:2025-11-19
摘要:一、怪物猎人p3各种武器的特点。。片手:防不强。输出不高。灵活性高。生存力中上。最强优点:防御的时候可以用道具(别的武器要收刀。虽然动作还是要做的。。)双刀:平时是近身的战,中等动作游戏的特征包括 动作游戏可分为哪两种?

 

一、怪物猎人p3各种武器的特征。。

片手:防不强。输出不高。灵活性高。生存力中上。绝顶优点:防御的时候可以用道具(别的武器要收刀。虽然动作还是要做的。。)

双刀:平时是近身的战士。。。鬼人化后是近身的战魂。。。灵活性高。攻击瑰丽。

大剑:瞬间爆用劲强。生存力中等。灵活性差。输出较高。

太刀:输出中等且稳定。生存力中。灵活性中。

铳:和枪比少了冲刺爆菊。但可以用炮轰菊花。。能瞬间爆发

锤:2G时期可以逆天晕怪(当时只有锤和笛可以晕怪。这版本能晕性的多了像弓。片手。大剑。都能晕怪了)。灵活性中。输出较高。生存力中下。很多攻击都带人物硬直。

笛:可以晕怪。主要还是辅助。但输出也还行。。

斩斧。本作的新加武器。有斧和剑两个形态。输出稳定。生存中。灵活性斧高,剑低。剑天生带心眼效果。斧就不清楚了。

弓:曲射很强大。三种蓄力射都很有玩头。灵活性高。

KO术:下面内容全部数值×1.1(非整数时不四舍五入,而是直接去掉小数点后面的数值)

拔刀力:固定30

大剑:横拍22

片手:盾1/盾2/连击盾:10/15/20

笛:三角:15。圈/拔刀攻击:20大地:5/15 R:22

锤:拔刀:15纵3本垒:15/15/50横敲:22 R/派生:15/15蓄2升龙锤:40蓄3大地:5/27蓄3转转乐派生1:2/2/2/40蓄3转转乐派生本垒打:2/2/2/2/2/50

枪:盾击27

灭气弹:LV1:15/LV2:20

灭气瓶:斧5/弓4

弓曲射:4每次攻击

▲一只手剑直接输入两次盾击,合计的气绝值为10+15=25点

▲笛的拔刀攻击和伪大地一击效果均为20

从整个气绝值表来看,可以说得到了壹个相对遗憾的结局是,锤子大地一击的晕值威力不高,虽然曾一度在MH3中加强,但回到P3后,威力特别低,同样,虽然本垒在P3相对2G来说有增加威力,然而相对MH3依旧是大幅度削弱。蓄2升龙锤的晕值威力很高,达到了最多的40点,拔刀力很威武,固定达到了30点的值。

新人的话主推你玩片手/太刀,遇到打不过的怪换种武器尝试。

p2/2g过来的老猎人可以尝试枪/铳枪/笛子,这几种武器的方法相对倾败,完全和以前不同

拓展资料:

片手剑攻速快,机动好,可以不收武器吃药,武器主要靠异常。缺点就是攻小,太短。

太刀完全主流。首先很长,出刀比大剑快,刀身三红后攻很大,也很帅。缺点?不能防御算吗?

大剑玩的就是一刀流,虽然动作慢,硬直大,然而三蓄拔刀威力不是吹的,2g里绝顶角王大剑三蓄眠斩可以秒村轰。主要是还能防御。

双剑DPS完全王者,虽然长度短,但鬼人化后的无双是全部武器持续输出最大的,高机动和高攻速,完全适合不喜爱防御的你。缺点就是短和不能防御,相对吃刀的耐久。

长枪是高手给,由于有大盾防御好,主要是对弱点直接攻击,都是在怪物面前攻击,因此要会锁头,滑位。缺点也很明显,跑不快。

铳枪和长枪没差异,同样是低机动,点对点攻击,重要差异它的炮击无视肉质,加上自防护石就可以无限炮击。

狩猎笛是锤的加强,和锤差不多的性能,然而演奏虽然可以给自己上buff却很麻烦,是组队给武器,相对冷门就是了。

锤主要是三蓄砸头,机动高,不能防御。攻大,动作有点慢,不是新人给。

轻弩机动高,能够速射,伤害高,主推给跑位最牛的人。相反重弩可以蹲射,伤害更高,不能移动然而可以防御,一般和别人联机才用。

弓是超距离里万能的,三蓄连射射头威力也很大,机动高,可以加各种异常,很实用。

p3的斩斧,拥有稍逊大剑的高攻,机动高,变形后无视弹刀,属性爆破大,缺点也就不能防御,没有变形前攻击硬直大了。

二、游戏制作中游戏策略,美工,程序分别负责啥子具体的职业

一、如果有志于策略

首先你需要了解策略的职位,策略也是分很多种的。

广义升分为主策略和执行策略;狭义升分为主策略,关卡策略、数值策略、体系策略、剧情策略等,有的企业还会有UI(界面)策略、任务策略、脚本策略等。

1、主策略

责任:负责给下属的执行策略分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策略设计职业的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力标准:主策略一般都是资深的执行策略晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策略(有的大企业标准至少5年以上)。在全部策略中能力标准顶尖,也就是需要是个全才;还需要有一定的管理经验。

新人的话不也许一开始担任主策略(除非是自己有钱开企业,接着自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般企业也根本不也许让壹个没经验的新人,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。因此新人入行担任主策略根本不现实。

在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策略的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:全部策略中顶尖。

2、关卡策略

责任:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策略设定数值、配合剧情策略进行设计、甚至体系设计等方面。需要跟进程序,进行任务体系方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。还要架构整个任务体系,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力标准:门槛中等,不算高也不算低。最决定因素的是需要熟练掌握一门绘图工具,主推VISIO,上手更快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记下工具运用一定要熟练,不是会用就行了。

要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的标准,没有一定美术基础就会相对麻烦。

还需要一定的体系设计能力,由于关卡策略需要设计架构任务体系,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。我主推《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计壹个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史姿势,不然你如何设计场景?如何规划任务?如何设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策略需要架构的不一个场景和关卡,而是整个全球;建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总其中一个句话,关卡设计师可以说是整个游戏全球的创建者,所做的职业也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策略

责任:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济体系的搭建,整个战斗体系的设计等。根据企业和项目不同,也许还包括同战斗体系和数值密切相关的,如职业体系、技能体系、装备体系、精炼打造体系等体系的设计。需要关卡策略的辅助进行怪物数值的制定,需要体系策略配合,进行体系中各种数值的设定等。

门槛和能力标准:这个职位标准很高,没有很严密的逻辑思考是很难胜任的。还需要有体系设计能力。由于一般数值策略都能够兼任体系策略,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思考能力,以及体系设计能力,因此好的数值策略也一定是好的体系策略。如果大学里面数学就很好,那一般都没难题。

薪水:较高。

4、体系策略

责任:顾名思义,就是游戏中各个主要体系的设计者。

门槛和能力标准:这个职位对策略的标准很高,由于一般新人策略担任体系设计职业,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思考能力标准也很高,类似于数值策略;一般项目没有数值策略,会要体系策略兼任数值策略。

由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,因此还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转体系策略会相对容易。

可以说,这个职位的门槛是全部策略中顶尖的。

薪水:仅次于主策略。

5、剧情策略

责任:主要负责游戏的背景、全球观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。在剧情设计中,剧情策略还需要同关卡策略紧密配合。由于关卡策略在架构全球的时候,就是依托于剧情策略设计的全球观和背景的。而剧情策略又会根据关卡策略设计的全球,设计相关的剧情。

门槛和能力标准:入行门槛最低。哪怕你没有一点策略方面的经验,只是个新人,然而只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,不同差异只是写的好和不好的难题,而且评判好和不好个人也有不同的标准,因此文字剧情策略是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏企业不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策略在国外一个很重要的职位,然而在国内很不受重视(看看国内研发的国内网游就了解了),往往这个职位都是留个新人的,而且薪水在全部策略中是最低的,也是最没前途的。

薪水:全部策略中是最低。

6、其他非主流策略

UI策略:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发企业招聘的较少,通常都是由其他策略兼任的。有不少企业也会让美术担任相关职位。

脚本策略:一般有的企业还会有脚本策略。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的企业会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策略了。这个职位对能力的标准更接近于体系策略。

创意策略:某些企业还会招一些创意策略,讲白了就是打杂的。类似于策略助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策略:有的企业还会招聘任务策略一类的设计师,这类设计师职业责任更接近于剧情策略,然而又有不同,会分担一部分关卡策略原本应该担任的任务设计的职业,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策略。有的企业会让新人策略担任,主要目的在于节省人工;有的企业会让美术担任。

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=体系>主策略

门槛和能力标准:主策略>体系=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

薪水高低:主策略>体系=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

以上,根据你自己的能力,以及掌握的姿势和技能进行定位,确定你适合哪种策略,接着再努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策略入手,由于这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便主推多少网站:

1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。

2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策略这方面。

3、设计师123--游戏策略的网址导航站:中国目前就职的游戏策略的博客集中,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集中等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策略)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在度娘搜索下就行了,这里给不了地址。

二、如果有志于美术

美术职位分为很多种,虽然我不是美术,然而几许了解一点:

1、主美:类似于主策略。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策略部门的沟通;负责美术设计职业的质量监督;负责美术职业进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。

2、原画:标准手绘能力强,素描、速写标准高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。

3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策略提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。

4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。

5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。

6、关卡编辑:同游戏策略中的关卡编辑

7、UI设计师:同游戏策略中的界面设计师。

8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。

9、其他

薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:类似于主策略。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策略部门的沟通;负责程序设计职业的质量监督;负责程序职业进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。

2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策略中的执行策略。具体怎样分类不清楚了。

3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。

4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没多少这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。

5、其他

程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师标准高,一般都由主程序担任。

以上。

三、运动的分类

运动分为有氧运动和无氧运动:

1、有氧运动是指人体在氧气充分供应的情况下进行的体育锻炼。即在运动经过中,人体吸入的氧气和需求相等,达到生理上的平衡情形。

2、无氧运动的分类是从人体运动时骨骼肌的代谢经过分类衍生而来的,目前无氧运动的概念也都是根据无氧代谢供能体系为主演变而来,例如无氧运动是指人体肌肉在无氧供能代谢情形下进行的运动。

扩展资料:

运动误区:

1、运动锻炼强度越大越好:有用的运动做得太多会产生相反的效果。专家指出锻炼过度会出现危险。特别是对刚刚开始锻炼的人更是如此,身体需要休息和复原。大家希望从锻炼中获取积极的效果,正是在休息期间出现的。

而且锻炼身体到了某一程度后就会发生效果递减的现象。假如你一星期锻炼三次已经获取成功,即使你一星期锻炼六次,也不会获取双倍的好处。好处只能稍微增加一点而已。同时你还会由于锻炼过度而增加受伤的危险。适可而止是最好的办法,无论吃物品或是锻炼身体都是一样。

2、锻炼身体之前不能吃物品:这个难题必须因人而异。事实上吃过物品后才开始运动也许会好一些。饭后做一些温和的运动,也许比饭后很久才运动消耗更多的热量。因此说,饭后散步在医学上是有一定的道理的。

3、最好在早晨锻炼:除非你是在军队里奉命如此,否则不一定要在早晨进行锻炼。你啥子时候最方便就啥子时候运动。专家们提议,唯一的例外是在天气炎热的季节,为了避免最热和最潮湿的时刻,你应该在早晨和傍晚进行锻炼。